A lenda de Ardra em Star Trek: A Nova Geração

Picard, à esquerda, confronta Ardra, à direita.
Picard e Ardra se confrontam.

O Diabo não é só um demônio mesquinho. É a encarnação do Mal. De modo que suas muitas versões, na literatura ou no cinema, reforçam o seu potencial maléfico. Isto é, seu caráter traiçoeiro, tentador e hostil, que busca levar à queda um indivíduo ou própria humanidade. Dizem que o Diabo veste Prada, mas a verdade é que ele assume várias formas com o passar do tempo. Aliás, um dos seus poderes é a metamorfose. Na TV, a série Star Trek: A Nova Geração (Star Trek: The Next Generation) trouxe uma visão original do maior dos trapaceiros: a lenda de Ardra.

Criada por Gene Roddenberry e produzida entre 1987 e 1994, A Nova Geração não apenas fez enorme sucesso, como também se tornou uma das séries mais populares da franquia. Afinal, com suas tramas ambientadas no século XXIV, trouxe um novo modelo da famosa nave estelar Enterprise, com uma tripulação emblemática e vilões marcantes. Também apresentou, ao longo de 7 temporadas e 176 episódios, vários temas da mitologia mundial. Em Star Trek, no entanto, os mitos vestem os trajes futuristas e as fantasias espaciais da ficção científica. Desse modo, a série cria sua própria mitologia, povoada por mundos e culturas alienígenas.

Neste post, vamos ver como o episódio O Pacto (Devil’s Due) de TNG faz uma releitura original do Diabo. Esta concepção judaico-cristã — com elementos de religiões antigas — deu vida a muitas versões do personagem na cultura popular. Mas, com a chamada lenda de Ardra, Star Trek leva o Diabo para os confins do universo.

A lenda de Ardra

A Enterprise sobrevoa Ventax II. O planeta é lar de uma sociedade agrária, cujos habitantes negaram o desenvolvimento econômico e mantiveram o modo de vida tradicional. Levado a bordo da nave, o Dr. Howard Clarke (Paul Lambert), diretor do posto de ciências local, explica em termos antropológicos porque isso ocorreu. A princípio, a escolha pelo não-desenvolvimentismo resultaria de uma política econômica ou de um novo contrato social, que fez do planeta um mundo idílico e livre de tensões.

No espaço, a nave Enterprise sobrevoa Ventax II.

Todavia, os rumos da sociedade também são explicados pelo pensamento mágico-religioso. De acordo com a lenda de Ardra, uma divindade prometeu mil anos de paz e prosperidade, mas por um preço. Ela voltaria anos mais tarde para escravizar toda a população. Em virtude de sua crença, os ventaxianos pensam ter selado um pacto com Ardra, cujo próprio nome é sinal de azar.

Obcecado com a lenda, o líder ventaxiano sempre dizia: “Ardra está voltando. Ardra chegará em breve. É melhor todos irmos embora antes que Ardra volte”. “Quem é essa Ardra?”, o capitão Jean-Luc Picard (Patrick Stewart) pergunta ao Dr. Clarke. “Para todos os fins, o Diabo”, ele responde. Picard então decide investigar.

Na tela da ponte de comando, o líder Acost Jared (Marcelo Tubert) fala em tom apocalíptico. Ele está certo de que as profecias se tornaram realidade, conforme dizem as escrituras. O tremor nas cidades afeta todo o planeta. Nas últimas noites, a misteriosa entidade foi vista. Com a chegada de Ardra cada vez mais próxima, o medo dominou o povo, levando a ansiedade a níveis suicidas. Picard oferece proteção, mas é advertido de que as suas armas são inúteis contra Ardra.

Os muitos nomes do Diabo

O androide Sr. Data (Brent Spiner) explica que a lenda de Ardra é uma das bases da teologia ventaxiana. Em seguida, Picard e outros oficiais se teletransportam até Ventax II, onde se reúnem com os líderes do planeta. Quando todos menos esperam, no entanto, uma mulher se materializa diante de seus olhos, fazendo uma entrada triunfal que surpreende a todos. Ela é Ardra (Marta DuBois). Será que ela é o Diabo?

Data pergunta se a mulher é de fato a figura mítica. Então, a mulher diz: “Tenho muitos nomes, meu pálido amigo. Eu sou Mendora na sociedade berussiana. Torak para os drellianos. Os klingons me chamam de Fek’Ihr… mas aqui em Ventrax II me chamam de Ardra. A mesma Ardra que negociou um contrato com este povo há dez séculos”. Curiosamente, seu nome também é um palíndromo (leia-o de trás para frente).

Diante do ceticismo do Sr. Worf, que é um klingon, Ardra se transforma em um monstro feio e grotesco. Ele é Fek’Ihr, o guardião do reino para onde os desonrados vão depois da morte — ou seja, um equivalente do Inferno na mitologia klingon. Posteriormente, ela assume a forma de um alferes da Enterprise e do Diabo folclórico.

Os muitos nomes de Ardra e seu poder de metamorfose são características do Diabo, pois ele é uma figura multifacetada. Ele tem muitas formas, muitos nomes e muitas funções, em tradições religiosas e seculares. No momento em que Ardra vira o Diabo folclórico, vemos uma imagem que é bastante popular: a figura masculina com chifres, barba e pele vermelha.

Os elementos que formam essa alegoria são variados e de origem controversa, mas provavelmente vêm de uma mistura de influências mesopotâmicas, cananeias, persas, sírias e egípcias.

A figura feminina e elegante de Ardra, com trajes verde escuro e as mãos na cintura.

O Pacto com o Diabo e a retribuição

O líder de Ventax II vê Ardra com temor, mas ela tem negócios a tratar. Diz ter visitado o planeta há mil anos, quando selou o pacto, acabou com as guerras, a fome e a miséria, garantindo séculos de paraíso. Agora, ela está de volta para receber seu pagamento, pois todo contrato tem um preço.

O título do episódio já nos remete ao pacto com o Diabo, cujas origens estão na literatura. Com A Trágica História do Doutor Fausto (1604) de Marlowe e o Fausto de Goethe (1808/1832), o pacto fincou raízes na cultura popular.

Logo após ser comparada ao Diabo, Ardra sorri e diz não ouvir esse nome há muito tempo. Ela sente (e claramente desperta) forte atração por Picard, com quem flerta e brinca a todo momento. A versão romântica do Diabo, decerto comum na era moderna, é outra faceta de Ardra. Ela é sedutora e tentadora, traços também associados ao Diabo.

Picard, à esquerda, confronta Ardra, à direita.
Picard e Ardra se confrontam.

Picard volta à Enterprise certo de que Ardra não passa de uma farsante, que usa todos os meios para enganar e manipular as pessoas. De fato, o Diabo é enganador, tentador e adversário no senso comum. Sempre disposto a trazer ruína a indivíduos específicos ou a queda espiritual da humanidade, seus feitos são misteriosos e ambíguos. Daí a dificuldade em racionalizar os eventos no planeta e os supostos poderes de Ardra.

No entanto, Picard não acha impossível que uma Ardra tenha de fato existido como base da crença local. Dela, conforme teoriza o capitão, teve origem uma teologia básica e a sociedade então se transformou. O medo latente surgiu nesse processo, sendo transmitido por gerações.

A verdadeira face de Ardra

Picard afirma que o medo, nas mãos de um charlatão, pode ser usado para motivar obediência, rendição e exploração. Nesse sentido, se pessoas inocentes submetem-se a quem têm medo, Ardra seria hábil em tirar proveito do medo e da ignorância. Thomas Hobbes tratou dessa ideia no Leviatã (1651). De acordo com o filósofo inglês, o Estado e a obediência civil surgem do medo. Além disso, os pactos selados pelo medo levam a futuras extorsões. Sem dúvida, Ardra firmou um pacto desse tipo em todos os planetas que passou a controlar.

Picard quer desmascará-la, mas Ardra é cheia de surpresas. Ela surge na ponte de comando da Enterprise, desafiando a autoridade do capitão. Diante de olhares incrédulos, ela testa o cientificismo de todos ao afirmar que “Vivemos em um universo mágico, que vocês evidentemente não veem”. Em seguida, anuncia que a nave também lhe pertence. Isso porque, nos termos do pacto, o planeta e tudo na superfície, no ar ou em órbita são propriedades suas. Numa fração de segundos, Ardra desaparece. O atrevimento deixa o capitão ainda mais motivado a desmascará-la.

Ainda de acordo com Hobbes, do medo que nasce da ignorância, daquilo que tem o poder de fazer bem ou mal, as pessoas tendem a imaginar poderes invisíveis. Assim, nutrem admiração e respeito por suas próprias fantasias. Tendem a invoca-las em tempos de desgraça, fazendo das criaturas imaginárias seus deuses ou mitos. O medo das coisas invisíveis, portanto, é a semente da lenda de Ardra tanto quanto de todas as religiões.

Saiba mais sobre o pacto com o Diabo na lenda de Robert Johnson!

Não deixe de ler Darmok e a comunicação pelos mitos em Star Trek!

Referências

Leviatã: Matéria, palavra e poder de uma república eclesiástica e civil (1651), de Thomas Hobbes.

Verbete “The Devil” de William Wandless, em The Ashgate Encyclopedia of Literary and Cinematic Monsters (2014, p. 155-160).

Como citar este artigo? (ABNT)

REIS FILHO, L. A lenda de Ardra em Star Trek: A Nova Geração, Projeto Ítaca. Disponível em: https://projetoitaca.com.br/a-lenda-de-ardra-em-star-trek-a-nova-geracao/. Acesso em: 04/12/2024.

Lucio Reis Filho

Lucio Reis Filho

Lúcio Reis Filho é Ph.D. em Comunicação (Cinema e Audiovisual), escritor e cineasta especializado nas interseções entre Cinema, História e Literatura, com foco nos gêneros do horror e da ficção científica. Historiador com especialização em Estudos Clássicos pela Universidade de Brasília, em parceria com a Cátedra Unesco Archai (Unb/Unesco), é Coordenador do Projeto Ítaca. Seus interesses acadêmicos e de pesquisa são essencialmente interdisciplinares; abrangem Cinema, Artes Visuais, História, Literatura Comparada e Estudos da Mídia. Escreve periodicamente resenhas de livros, filmes e jogos para diversas publicações.
Lucio Reis Filho

Lucio Reis Filho

Lúcio Reis Filho é Ph.D. em Comunicação (Cinema e Audiovisual), escritor e cineasta especializado nas interseções entre Cinema, História e Literatura, com foco nos gêneros do horror e da ficção científica. Historiador com especialização em Estudos Clássicos pela Universidade de Brasília, em parceria com a Cátedra Unesco Archai (Unb/Unesco), é Coordenador do Projeto Ítaca. Seus interesses acadêmicos e de pesquisa são essencialmente interdisciplinares; abrangem Cinema, Artes Visuais, História, Literatura Comparada e Estudos da Mídia. Escreve periodicamente resenhas de livros, filmes e jogos para diversas publicações.

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